拥有3.4亿用户的“二次元”正走向主流文化

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资料图:上海ChinaJoy娱乐展COSPLAY大赛。

近日,一款叫Zepeto的手机应用在苹果商店免费App排行榜中名列第一,这款建构个人虚拟形象,并且可以与他人社交、虚拟合影的软件,可以说是一种新型“二次元”产品。

“二次元”一词源于日语,指的是动画片、漫画书、电子游戏、小说等流行文化产品及其营造出来的“感觉结构”。“二次元”的本意是二维的呈现方式,动漫、游戏、小说的载体是纸张和屏幕等,它有别于现实世界的三维空间(“三次元”),因此也被注入了强烈的理想主义、浪漫主义色彩。

“二次元”为青少年营造了一个游戏的世界、唯美的世界、幻想的世界,这与他们的群体审美情趣、性格爱好等是高度匹配的。无论从B站的“日均活跃用户”,还是从各种统计数据看,国内泛“二次元”群体规模十分庞大。据艾瑞咨询数据显示,2017年,中国泛二次元用户规模达3.4亿,核心二次元用户9100万。二次元人群中,出生于1990年至2000年间的用户约占78%。

20世纪80年代以来,“二次元”文化以惊人的速度在全球传播。随着中国的对外开放,“80后”从漫画书里,“90后”从影视剧中,“00后”在新媒体平台上先后与“二次元”相遇。在国家现代化水平与社会富足程度达到一定高度之后,长期以来文化供给中的“苦难叙事”和“斗争模式”显得单调和乏味。在社会转型、心理转型和文化转型的背景下,“二次元”文化以清新、亮丽、可爱的身份出现,满足了青少年的文化消费需求,这样的文化形式几乎成为了青少年成长过程中不可或缺的“标配”。

日常生活中不少人喜欢用的“萌萌哒”“傲娇”等热词,其实都来自于“二次元”文化。中国的“二次元”起始于日本流行文化的对外辐射,但是对“二次元”文化的吸纳与转化,恰恰体现了当代中国文化的包容性。近年来中国多地举行了动漫展,不少城市还把动漫游戏等列为支柱产业,这意味着“二次元”在国内已经摆脱了“小儿科”的形象,成为流行文化的一部分。

日本运作了几十年的“二次元”文化,已经融入了日本人的日常,成为国民生活的一部分,也造就了全世界认知日本的一个重要标签。从里约奥运会闭幕式上的“东京八分钟”里面的“哆啦A梦、足球小将、Hello Kitty、超级马里奥、吃豆人”到带动日本观光业发展的“熊本熊”,“二次元”文化让日本名利双收。

中国的城市和文创企业也期待能做大自己的“二次元”产业、推出原创的“二次元”产品。然而,需注意的是,这其中需要智慧和耐心,并不是几次节展、几场活动、几部作品就能解决的问题。

网上有爱好者仔细研究过日本的“皮卡丘”二十多年来的形象变化,也有粉丝分析过它从动漫到游戏漫长的IP孵化过程。相较而言,中国国内目前大量的“二次元”产品还存在内容上的“简单拼凑”,盈利模式上的“简单粗暴”等问题。再如,前面提到的日本“熊本熊”,其在设计和营销上的一系列创意,并不来源于“拍脑袋”,而是团队密切协作、市场精确调研和地方政府推动的结果。同时,我们更需要看到的是,“二次元”文化的开发也有成功率的问题,失败的案例在日本也比比皆是,然而成功又孕育在各种失败当中。因此,培养中国的“二次元”创作人才、培育中国的“二次元”市场,还有很长的路要走。

Zepeto是一个韩国团队负责开发和运营的,从它的走红我们也可以看出“二次元”发展的最新趋势:人工智能和虚拟现实技术的发展,推动“二次元”正在与“三次元”走向融合,未来的动漫、游戏等将会更多地出现“虚拟现实”和“虚拟+现实”的场景。有理由相信,“二次元”会迎来新一轮的风口。

(陈一,苏州大学传媒学院副教授,海外网特约评论员)

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